Claudia Molinari, visual designer, digital 2D artist e studiosa del mondo del gaming, ci ha spiegato come l’Intelligenza Artificiale potrà impattare sul mondo dei videogiochi, anche in ottica terapeutica

L’intelligenza artificiale è una tematica che, per via della sua naturale trasversalità, sta coinvolgendo sempre più settori. Ciò che colpisce dell’ultimo periodo è il suo irrefrenabile avvento negli ambiti creativi: dal mondo della musica al cinema, ora anche il settore del gaming deve fare i conti con l’enorme potenziale che questa nuova tecnologia porta con sé. Il modo in cui l’intelligenza artificiale sta influenzando il gaming è un argomento vasto, sensibile e stimolante, poiché spinge a riprogettare i processi organizzativi e lavorativi. Inoltre, trattandosi di uno strumento in costante cambiamento, in grado di evolversi e crescere giorno dopo giorno, non è ancora possibile trarre delle conclusioni risolutive: d’altra parte, se è vero che l’AI offre un bacino di possibilità tendenzialmente infinito, alimentandosi dei comportamenti degli utenti, è vero anche che esistono una serie di risvolti negativi che questa tecnologia può produrre, interferendo in maniera pericolosa con l’operato umano. Ma in che modo possiamo prevedere queste conseguenze? Possiamo imparare a nutrire ed educare l’AI affinché diventi uno strumento in grado di portare ad un cambiamento profondo, positivo e definitivo anche in campo sociale, oltre che commerciale, proprio attraverso i videogames? 

Abbiamo chiesto a Claudia Molinari, visual designer e digital 2D artist, creative director e producer delle opere di We Are Muesli, come e quanto l’AI, entrando nel mondo del gaming, potrebbe impattare anche sulla salute mentale e sul rapporto con i più giovani: lei ci ha risposto con grande gentilezza, premettendoci che la sua non è un’opinione da esperta, ma un contributo su temi molto complessi, mirato a stimolare un dialogo piuttosto che a fornire risposte definitive.

L’Intelligenza Artificiale, complessità e sfide (anche filosofiche)

L’Intelligenza Artificiale oggi spaventa chi pensa che renderà superfluo il lavoro umano, quello intellettuale, che fino ad oggi era rimasto il motore di ogni attività: è prospettabile uno scenario del genere?

La IA sta già modificando il settore del videogioco, un ambito in cui le sue applicazioni, dall’evoluzione delle meccaniche di gioco al miglioramento dei personaggi non giocanti (NPC) e all’ottimizzazione degli ambienti, offrono uno spaccato di come la tecnologia sta riplasmando il lavoro intellettuale. Questo però non significa che l’IA renderà superfluo l’uso del cervello umano, specialmente nello sviluppo di videogiochi, un campo dove la creatività e l’innovazione rimangono imprescindibili.

Secondo il rapporto “State of the Game Industry 2023”, quasi la metà degli sviluppatori utilizza già IA generative nel loro lavoro, sollevando interrogativi non solo sui potenziali rischi di licenziamenti e violazioni del diritto d’autore, ma anche su come queste tecnologie possano influenzare la qualità e la natura del lavoro creativo. Al di là dei dati, l’uso dell’IA nei videogiochi apre riflessioni filosofiche e
socio-antropologiche
, specialmente quando gli NPC sfidano i confini tra realtà e simulazione, stimolando un dibattito sia quantitativo che qualitativo sulla “nuova normalità” che l’IA sta portando nel nostro mondo e oltre. Questa interazione tra umani e macchine nel contesto videoludico non solo evidenzia la complessità e le sfide poste dall’IA, ma invita anche a una riflessione più ampia sul futuro del lavoro e della creatività umana in un’era dominata dall’automazione.

Intelligenza Artificiale e mondo del gaming: ovviamente può migliorare l’esperienza di gioco, ma cosa farà veramente la differenza (nel bene e nel male)?

La differenza la farà la mente creativa dietro al progetto. Questa è sempre stata la differenza, dal primo graffio su pietra delle pitture rupestri a Comedian, la famosa Banana di Cattelan. La creatività è umana. Può essere solo ricomposta da un’IA, generata, ma credo non possa essere realmente creata.

AI e gaming: l’ipotesi del videogame-journaling

E’ ipotizzabile che un domani i videogiochi possano diventare sempre più personalizzati sul giocatore stesso? Creando di fatto un mondo alternativo dal quale i ragazzi potrebbero avere difficoltà a riemergere? (penso al fenomeno hikikomori)

In un futuro non troppo lontano, “creare il proprio videogioco” potrebbe diventare una nuova
realtà, proprio come Twitch e YouTube hanno permesso alle persone di avere il loro “canale televisivo” personale, perché ci sarà più vicinanza tra utenti, software di sviluppo e distribuzione. La democratizzazione dei mezzi è dunque in corso, come anticipato da Walter Benjamin.

Io, proietto su un lato potenzialmente terapeutico di questa evoluzione. Potrebbe sorgere la necessità di creare un videogioco per motivi di sviluppo personale, proprio come tenere un diario di scrittura creativa, fare collage, comporre un brano musicale o modellare la creta.
In tal caso, non ci sarebbe mezzo migliore di un videogioco per comprendere se stessi. L’IA è in costante evoluzione, apprende rapidamente e viene quotidianamente addestrata da umani. Questo ci dovrebbe far interrogare su che tipo di umanità siamo a livello collettivo, e se siamo in grado di gestire una tecnologia di tale portata. Ammesso e non concesso che possa succedere, potrebbe un’IA aiutarci a capire meglio noi stessi?

Posso imparare o cosa sto già imparando di me, senza saperlo, da un’IA? Magari nascerà una nuova sfumatura in campo di produzioni: videogame-journaling, un modo nuovo di auto-analisi, un videogioco che ha me come protagonista, che conosce la mia storia, accessibile solo da me, che sono l’autrice, che aiuta a navigare dentro le mie ferite.

Non ho nessuna competenza psicologica per cimentarmi sul tema del hikikomori. Questo è un fenomeno multidimensionale e multifattoriale, e credo sia una somma di causa, con complessità di fattori culturali, sociali, familiari e individuali che contribuiscono alla sua manifestazione. Il fatto che i videogiochi contribuiscano all’hikikomori credo sia un fatto più tangenziale che causale. Ma non vado oltre.

Applied games, il gaming è cultura

Ho trovato interessante la novità del videogioco applicato, di cosa si tratta?
Mi fa sorridere che parli di novità. Vuol dire che tutto quello che è stato fatto (giochi digitali e analogici, le conferenze, gli studi scientifici) non ha ancora scalfito il muro tra videogioco e cultura. Non è la prima volta che mi accade che si pensi che l’applied game (il gioco applicato) sia un mezzo emergente. Mi capita anche di leggere di istituzioni culturali che si vantano di aver fatto “il primo gioco per un museo”, quando la letteratura è piena di casi pionieri.
La nascita degli applied games può essere faticosamente tracciata agli anni ’60 e ’70, quando ricercatorx e sviluppatorx hanno iniziato a esplorare il potenziale dei giochi per finalità educative e di simulazione. Uno dei primi esempi di un applied game è “The Oregon Trail”, un videogioco educativo sviluppato nel 1971, che mirava a insegnare la storia degli insediamenti pionieristici negli Stati Uniti attraverso la simulazione del viaggio lungo la pista dell’Oregon. Gli applied games stanno guadagnando terreno in Italia, come nel resto del mondo. Penso siano i titoli del domani, non escludo ci saranno corsi universitari specifici, dedicati a questo approccio e che questi corsi di formazione saranno tenuti da studi simili al mio. Credo che i videogiochi debbano guidare l’evoluzione dello sviluppo videoludico verso impatti sociali più che commerciali. In questo contesto, il videogioco diventa un mezzo di comunicazione influente, in grado di connettere le persone.

Gamification: esperienze immersive ed educative

La cultura in Italia non si applica abbastanza, e semplifica questo potenziale parlando di gamificazione. La gamification ha ampliato la percezione dei giochi, mostrando che non sono limitati al puro intrattenimento o ai generi d’azione, ma questo non necessariamente si traduce in un beneficio culturale.
Tutt’altro. Infatti, la gamification applica principi ludici in modo simile a come le televendite adottano tecniche narrative per attrarre il pubblico, utilizzando approcci che stimolano risposte condizionate. È fondamentale distinguere tra gamification e videogiochi, specialmente quelli con un’applicazione specifica.

Solo per fare qualche esempio del nostro lavoro: Missione Pietrarubbia realizzato per Fondazione Arnaldo Pomodoro. Si tratta di un’esperienza di gioco phygital che con l’interazione di mondo digitale fantastico e con una serie di strumenti analogici permette alle ragazze e ai ragazzi di indagare l’identità di Arnaldo Pomodoro per imparare a costruire la propria identità artistica.

Ludmilla invece è un’escape room ispirata a Se una notte d’inverno un viaggiatore, realizzata in occasione dell’edizione 2023 di Festivaletteratura. L’esperienza vuole immergere chi vi partecipa in un ideale viaggio onirico all’interno della mente del Lettore, il protagonista dell’opera di Italo Calvino. E infine Chi è Chi, un libro interattivo tratto dalla nostra escape room WER IST WER realizzata per il trentennale della caduta del Muro di Berlino. Parla di nove personaggi che raccontano le loro vite al di qua e al di là del Muro che
delimita i confini dello Stato.
Nelle nostre creazioni, che rispettano la cultura e le comunità a cui sono destinate, notiamo una crescente apertura del pubblico italiano. Purtroppo però, il settore non è ancora in una fase di crescita robusta, e il supporto istituzionale è limitato e spesso non adeguatamente informato.